دوشنبه, 14 ارديبهشت 1388 ساعت 16:20

منجی موعود در بازی‌های رایانه ای

یکی از اصول مشترک بین تمام ادیان الهی و اساطیر باستانی اقوام مختلف، مبحث منجی موعود و آخر الزمان می باشد. همان کسی که شیعیان او را مهدی، مسیحیان او را عیسی، زرتشتیان او را سوشیانت و قومهای دیگر او را با نامهای دیگر می خوانند. تمامی منتظران ظهور، به مرحله ای معتقدند که یک ضدّ منجی که عصاره تمام شرارتهاست و تمامی نیروهای شیطانی را به همراه خود دارد و مهمترین مانع منجی موعود است، در نبرد نهایی با منجی که جنگی بسیار بزرگ و خونین است منجی موعود به همراه یارانش به کمک امدادهای الهی بر لشکر شیطان پیروز می شوند.

سربازان و یاران منجی انسانهایی با ایمان و نیرومند هستند که خود را از قبل برای چنین روزی آماده کرده اند.

کشیش پت رابرتسون (pat robertson) از رهبران صهیونسیم مسیحی می گوید:

منتشرشده در سایر مقالات

مقدمه

بازی، یکی از اجزای جدایی ناپذیر زندگی، به خصوص در دوران کودکی و نوجوانی است؛ دورانی که پایه و اساس شکل گیری شخصیت فردی به حساب می آید و همگی، این دوران را گذرانده ایم. بازی ها، همراه خاطره های تلخ و شیرین، برای انسان است؛ اما باید گفت که بازی های امروزی، تفاوت محسوسی با بازی های گذشته دارد. کودکان و نوجوانان عصر فناوری، با بازی های گذشته تا حدود بسیاری بیگانه شده اند. آنان به بازی های امروزی وابسته شده اند که البته چالش های فراوانی را نیز برای والدین و مسئولان به وجود آورده است. از آنجایی که بازی های رایانه ای، مصنوعاتی هستند که طراحی شده اند و این طراحی نیز بر اساس اهداف و برنامه ریزی های مشخصی، خارج از چهارچوب دینی و فرهنگی ما صورت می گیرد، بنابراین، می توان گفت بازی های رایانه ای، حاوی پیام هایی هدفمند و برنامه ریزی شده هستند؛ به عبارت دیگر، بازی های رایانه ای، به تصمیمات تعمدی طراحانی وابسته اند که چارچوب قواعد دنیای بازی رایانه ای را مشخص می کنند و بازیکن را ملزم می کنند تا برای دستیابی به هدف نهایی که همان برنده شدن است، از قواعد بازی پیروی کند. این قواعد می تواند در رفتارسازی بازیکنان در زندگی واقعی مؤثر بوده و حتی تمرینی برای رعایت این قواعد در زندگی واقعی باشد.(1)

منتشرشده در فصلنامه شماره 57
پنج شنبه, 27 اسفند 1394 ساعت 15:04

تازه های اطلاع رسانی اسلامی 53

تولید نرم افزار عشق و عطش به صورت کتاب گویا

مرکز تحقیقات کامپیوتری علوم اسلامی، در ادامه تولید محصولات چند رسانه ای، نرم افزار روایت تاریخ کربلا بر اساس لهوف سید ابن طاووس به نام «عشق و عطش» را تولید و به زودی در اختیار علاقه مندان قرار خواهد داد.

این نرم افزار، مشتمل بر کتاب عشق و عطش اثر آقای امید آرام است که کوشیده با استناد به اثر زیبا و شیوای سید ابن طاووس(ره) تاریخ کربلا را به زبانی دیگر روایت کند. سه فصل به نام های: راز راه، مرگ سرخ و رنگ رنج، مشتمل بر ۳۲ عنوان در ۳۲ قطعه صوتی با صدای آقای مهدی مهدی زاده و خانم شعبانی، محتوای این نرم افزار را تشکیل می دهد.

منتشرشده در فصلنامه شماره 53
چهارشنبه, 30 بهمن 1381 ساعت 14:09

هنوز در ابتدای راهیم ...

اشاره

متن حاضر بخش های مهمی از سخنان آقای رضا آسیابانی از مرکز تحقیقات کامپیوتری علوم اسلامی است که در تاریخ 1381/9/26 در کنفرانس جنبی دومین نمایشگاه مراکز علمی پژوهشی حوزه علمیه قم تحت عنوان «پژوهش رایانه ای علوم اسلامی» بیان گردیده است. این سخنرانی به لحاظ اهمیت و برخورداری از نکات جالب و درخور توجّه، به نظر خوانندگان عزیز می رسد.

منتشرشده در فصلنامه شماره 01

اشاره

گوهر پاک و فطرت آسمانی کودک و نوجوان، بدون پرداختن و پروراندن سالم، در معرض تباهی است. چنانکه انبوه بازی های کامپیوتری خارجی با محتوایی نامطلوب، و بازی های داخلی با کیفیتی ضعیف، بازار را پر کرده است و با القائی روان شناختی، مستقیم و غیر مستقیم، دل پاک او را تهدید می کند. شناخت کارشناسانه ساختار و چگونگی تأثیر گذاری این بازی های نوین کودکانه ما را در بهره وری صحیح از آنها یاری می رساند. از این رو، برآن شدیم تا مصاحبه ای با مسؤول مرکز تربیت مربی کودکان و نوجوانان دفتر تبلیغات اسلامی حوزه علمیه قم، حجّة الاسلام محمد حسن راستگو، درباره بازی های کامپیوتری و بایدها و نبایدهای آن داشته باشیم تا با انعکاس نظرات کارشناسانه ایشان گامی در راستای بهبود کمی و کیفی این صنعت برداریم.

منتشرشده در فصلنامه شماره 02
پنج شنبه, 25 اسفند 1384 ساعت 15:35

بازی های رایانه ای، مربیان نسل فردا

اشاره

بازی های رایانه ای، محبوب ترین و رایج ترین بازی های عصر حاضرند که گروه سنی مخاطبان آن بسیار متغیر است. بزرگسالان بسیاری را دیده ایم که با هیجان و اشتیاق، چنان در این بازی ها غرق می شوند که از اطراف و اطرافیان خود کاملاً فاصله می گیرند.

بازی های رایانه ای مزایا و آسیب های فراوانی دارند و اگرچه به دنبال جایگاهی، به مثابه «مربیان نسل فردا» در صنعت ICT هستند؛ اما آسیب شناسی آنها را نباید از نظر دور داشت و لازم است که در این زمینه تحقیقاتی انجام شود.

در این تحقیق سعی شده است، از میان دیدگاه های مختلف به مقوله بازی های رایانه ای تاثیرات و کارکرد بازی های رایانه ای، در عرصه اجتماع اکتفا گردد.

منتشرشده در فصلنامه شماره 13

 رهبر انقلاب اسلامي حضرت آيت الله خامنه‌اي در جمع دانشگاهيان و دانشجويان استان سمنان با اشاره به ناتوي فرهنگي در اين ‌باره فرمودند:

«باندهاي بين‌المللي زر و زور كه براي تسلّط بر منافع ملّت‌ها سازمان نظامي ناتو را تشكيل داده بودند، اكنون براي نابودي هويت ملّي جوامع بشري و تحقق بيشتر اهدافشان در پي تشكيل «ناتوي فرهنگي» هستند تا با استفاده از امكانات زنجيره‌اي، متنوع و بسيار گسترده رسانه‌اي، سررشته تحولات سياسي، اقتصادي، اجتماعي و فرهنگي كشورها و ملت‌ها را به دست بگيرند كه بايد هشيارانه اين مسأله را زير نظر داشت». (1)

همچنين مقام معظم رهبري در بررسي ماهيت ناتوي فرهنگي به محورهاي زير اشاره نمودند:

منتشرشده در فصلنامه شماره 20
چهارشنبه, 28 اسفند 1387 ساعت 16:26

فناوری اطلاعات و ضرورت نظارت والدین

اشاره

به دلیل استفادۀ روزافزون و همگانی از پدیده‌های فناوری اطلاعات و ارتباطات، به خصوص در دسترس بودن این ابزار و امکانات برای کودکان و نوجوانان، خطرات و آسیب‌های کاربری آن‌‌ها، ضروري است مطالبی، در بارۀ نظارت والدین بر استفاده این گروه آسیب‌پذیر ارائه شود.

منتشرشده در فصلنامه شماره 25
سه شنبه, 30 آذر 1389 ساعت 14:33

فناوری اطلاعات، نوجوان و بحران هویت

مقدمه

یکی از دغدغه های اساسی کانون خانواده ها در عصر حاضر، بحث هویت و بحران هویت نوجوانان است. در بحث روانشناسی رشد از دوره نوجوانی به عنوان بحرانی ترین دوره زندگی یاد شده است؛ به طوری که«استانلی های»، پدر روانشناسی نوجوانی و بلوغ، دوره نوجوانی را دوره فشار و طوفان می‌داند. همان گونه که طوفان به یکباره و بدون خبر، اثرات شدید و مخربی بر جای می گذارد، دوره نوجوانی نیز به طور ناگهانی با بلوغ شروع می شود و اثرات شدیدی بر رفتار و حالات نوجوان به جای   می‏گذارد.(1)

منتشرشده در فصلنامه شماره 32

مقدمه

در عصر حاضر، دانش جدید و نوظهور فناوری اطلاعات، عرصه هاي مختلف زندگي بشر را در سيطره خود گرفته و كشورهاي بسياري در زمينه فرهنگ و هنر، برای بیان اهداف و مقاصد خود از این ابزار جدید رایانهای استفاده میکنند. در اين ميان، بازیهای رایانهای به علت جذابیتها و تعاملاتی که در مراحل مختلف آن وجود دارد، وسیله بسیار مناسبی جهت نیل به این اهداف است.

منتشرشده در فصلنامه شماره 36
شما اينجا هستيد:خانه سایر مقالات نمایش موارد بر اساس برچسب: بازی های رایانه ای