بازی های رایانه ای ایرانی و بایدهای اخلاقی

پنج شنبه, 26 اسفند 1395 ساعت 15:27
    نویسنده: محمود نجفی علمی؛ کارشناس علوم تربیتی این آدرس ایمیل توسط spambots حفاظت می شود. برای دیدن شما نیاز به جاوا اسکریپت دارید
این مورد را ارزیابی کنید
(1 رای)

مقدمه

بازی، یکی از اجزای جدایی ناپذیر زندگی، به خصوص در دوران کودکی و نوجوانی است؛ دورانی که پایه و اساس شکل گیری شخصیت فردی به حساب می آید و همگی، این دوران را گذرانده ایم. بازی ها، همراه خاطره های تلخ و شیرین، برای انسان است؛ اما باید گفت که بازی های امروزی، تفاوت محسوسی با بازی های گذشته دارد. کودکان و نوجوانان عصر فناوری، با بازی های گذشته تا حدود بسیاری بیگانه شده اند. آنان به بازی های امروزی وابسته شده اند که البته چالش های فراوانی را نیز برای والدین و مسؤولان به وجود آورده است. از آنجایی که بازی های رایانه ای، مصنوعاتی هستند که طراحی شده اند و این طراحی نیز بر اساس اهداف و برنامه ریزی های مشخصی، خارج از چهارچوب دینی و فرهنگی ما صورت می گیرد، بنابراین، می توان گفت بازی های رایانه ای، حاوی پیام هایی هدفمند و برنامه ریزی شده هستند؛ به عبارت دیگر، بازی های رایانه ای، به تصمیمات تعمدی طراحانی وابسته اند که چارچوب قواعد دنیای بازی رایانه ای را مشخص می کنند و بازیکن را ملزم می کنند تا برای دستیابی به هدف نهایی که همان برنده شدن است، از قواعد بازی پیروی کند. این قواعد می تواند در رفتارسازی بازیکنان در زندگی واقعی مؤثر بوده و حتی تمرینی برای رعایت این قواعد در زندگی واقعی باشد.(1)

طبق گفته رییس بنیاد ملی بازی های رایانه ای، آمار تخمینی استفاده از بازی های رایانه ای در ایران، 20 میلیون نفر در روز است. همچنین، میانگین سن کاربران بازی رایانه ای، 18 سال است که پیش بینی می شود در ده سال آینده، به 28 سال برسد. در آمریکا اکنون این سن، 36 سال است.(2) همچنین، مطابق آمار رییس بنیاد ملی بازی های رایانه ای در سال 1390ش، وقتی که برای بازی رایانه ای در ایران مصرف می شود، بیش از 40 میلیون ساعت در روز تخمین زده می شود؛ یعنی برای هر فرد به طور متوسط بیش از 124 دقیقه.(3) این آمار در سال 1390 بیان شده است که با گذشت تقریباً 5 سال از ارائه این آمار، به احتمال فراوان به میزان آن افزوده شده است که نگرانی ها را در این امر بیشتر می کند.

در نسل جدید، ذایقه در بازی نسبت به نسل گذشته تغییر بسیاری کرده است. تغییر ذایقه، از نگاه نقادان بازی های رایانه مخفی مانده است. اگر در گذشته کودکان و نوجوانان، اوقات فراقت خود را گاهی با مطالعه کتاب یا هنرهای دستی پُر می کردند، اکنون به دلیل سهولت دسترسی و جذابیت وسوسه انگیز بازی های رایانه ای، اوقات آنها با این بازی ها پُر می شود. تکرار این عمل، باعث تغییر ذایقه به سمت راحت طلبی و هیجان فراوان می گردد؛ به طوری که دیگر مطالعه کتاب و پرداختن به هنرهایی چون: کاردستی، خوشنویسی، اقسام بافتنی ها و غیره برای فرزندان، جذابیت و هیجانی ندارد. همچنین، شرکت در محافل دعا و موعظه و زیارت که همگی ملازم با آرامش روح و روان هستند، به تدریج برای معتادان بازی های رایانه ای که هیجان در وجودشان نهادینه شده، کسل کننده و تلخ می گردد.(4) این تغییر ذایقه ها باعث شده است که سازندگان محتوای بازی های رایانه ای، به هر قیمتی که شده، برای جذب مخاطب از هر روشی استفاده نمایند تا به اهداف مادی و غیرمادی خود برسند که یکی از مهم ترین آنها، از بین رفتن اخلاق و رفتارهای اخلاقی است. عوامل اجتماعی همچون مدرسه و وسایل ارتباط جمعی، در تسهیل یا ایجاد مانع بر سر راه شکوفایی رشد اخلاقی نقش بسزایی دارند. رشد بهنجار و نابهنجار عاطفی هیجانی، به شدت تحت تأثیر محیط اجتماعی خانواده، همتایان و وسایل ارتباط جمعی است. در ضمن، رشد اجتماعی نیز تحت تأثیر این عوامل قرار دارد. رفتار فرد، به ویژه رفتارهای اجتماعی وی، در تعامل اجتماعی با همسالان و افراد جامعه و نیز تحت تأثیر الگوهای رفتاری ارائه شده توسط وسایل ارتباط جمعی شکل می گیرد و جهت می یابد.

کودکان و نوجوانان و بازی های رایانه ایبایدها و نبایدهای اخلاقی، یکی دیگر از مسائلی است که کودک به موازات رشد شناختی خود، از محیط جامعه دریافت و درون سازی می کند که طبق گفته فوق، یکی از این محیط ها، وسایل ارتباط جمعی می باشد.(5) نگارنده قصد دارد در این مجال، به اهمیت بحث اخلاق و نهادینه کردن آن در بازی های رایانه ای داخلی جهت شکل دهی رشد کودکان و نوجوانان بپردازد و راهکارهایی برای آن ارائه نماید. در ادامه، ابتداء به تعریف تربیت اخلاقی و به تبع آن، تعریف اخلاق فناوری اطلاعات خواهیم پرداخت و سپس از بُعد روان شناسی، به معرفی ویژگی های دوران کودکی و نوجوانی می پردازیم و آنگاه معایب بازی های رایانه ای داخلی را بررسی کرده، در انتها راهکارها و محتواهایی را برای ساخت یک بازی اخلاق مدار ارائه خواهیم نمود.

تعریف تربیت اخلاقی

در مورد انسان، منظور از «تربیت»، بالفعل کردن استعدادهای بالقوه، به صورت اراده آگاهانه برای رسیدن به اهداف متعالی است تا بتواند فرد با تغییراتی، مرتبه وجود خویش را از موقعیت پایین تر به موقعیت برتر برساند و از استعدادهای درونی اش به عنوان عاملی مؤثر در رشد و کمال انسانی بهره گیرد. این کمال، گاه جنبه شناختی دارد که مربوط به سطح دانش و بینش فرد می شود، یا جنبه گرایش و قلبی دارد که مربوط به اعتقادات و باورهای درونی همچون ایمان و علاقه هاست و گاه نیز جنبه عینی و کنشی دارد که رفتارها و عملکرد فرد را شامل می شود. البته این جنبه ها کاملاً از هم مجزا و متمایز نیستند و پیدایش هر تغییر و تکاملی در یک جنبه، در جنبه دیگر نیز اثر دارد. حال اگر زمینه سازی بالفعل شدن استعدادهای آدمی را در بُعد روحی و معنوی در نظر آوریم، به شکلی که قوا و استعدادهای درونی جهت شناخت، توسعه و تثبیت صفات مثبت و اعمال شایسته به صورت متعادل به کار گرفته شوند و صفات منفی از بین روند، به تربیت اخلاقی نیز دست یافته ایم.(6)

اخلاق، انواع مختلفی دارد که می توان از میان آنها به: اخلاق الهی، اخلاق فردی، اخلاق علمی، اخلاق جنسی، اخلاق در معیشت، اخلاق اجتماعی، اخلاق خانواده و اخلاق معاشرت اشاره نمود؛ اما در عصر جدید، اخلاق فناوری اطاعات هم به آن اضافه شده است. اخلاق فنّاوری اطلاعات، موضوعی میان رشته ای است که بحث از آن، نیازمند آشنایی و تخصص در دو حوزه اخلاق و فنّاوری اطلاعات است. این بحث، به مسائلی می پردازد که کاربرد و گسترش فنّاوری اطلاعات، موجب آن گشته است. هدف از این بحث، آن است تا به سؤالاتی پاسخ گوید که مربوط به بنیان های ارزشی عملکردها و مسأله کاربران در حوزه فنّاوری اطلاعات است. علاوه بر اینکه می توان از سیاست های دولتی در قبال زیربناهای اخلاقی حوزه فنّاوری اطلاعات نیز بحث نمود. از آنجا که فنّاوری اطلاعات تحولات سیاسی ـ اجتماعی وسیع و شگرفی را پدید آورده، مشکلات اخلاقی جدید و منحصر به فردی در این حوزه ایجاد شده که نیازمند رسیدگی است.(7)بازی های رایانه ای

یکی از این موارد، بحث اخلاق در بازی های رایانه ای است که متأسفانه در بازی های رایانه ای داخلی یا وجود نداشته و یا بسیار کم رنگ بوده است و به نو به خود، جای تأمل دارد.

ویژگی های روانی دوران کودکی و نوجوانی از لحاظ رشد

همان طور که می دانید، دوران کودکی و نوجوانی، دورانی از رشد هستند که افراد پایه شخصیتشان در آن شکل می گیرد. این دوران را می توان «دوران بحرانی» نامید. مشاهدات نقش پذیری، مفهوم مهمی را در رشد انسان تحت عنوان «دوره بحرانی» به بار می آورد. این دوره، اصطلاحی است که به زمان محدودی اشاره دارد و طی آن، فرد از لحاط زیستی آمادگی دارد تا رفتارهای انضباطی خاصی را فراگیرد؛ ولی به حمایت محیطی تحریک کننده مناسبی نیازمند است. چند پژوهشگر، تحقیقاتی را در این زمینه انجام دادند تا دریابند آیا رفتارهای پیچیده شناختی و اجتماعی باید در دوره های زمانی به خصوصی آموخته شوند؟ برای مثال، اگر کودکان در سال های اوّلیه زندگی شان از غذای کافی یا تحرک جسمانی و اجتماعی محروم شده باشند، هوش آنها صدمه می بیند. اگر کودک در اوایل کودکی زبان را فرانگرفته باشد، توانایی فراگیری آن کاهش می یابد. دوره حساس، مفهومی است که به عنوان مناسب ترین اصطلاح برای نشان دادن زمان به خصوص برای ظاهرشدن توانایی های خاص است و طی آن، فرد به شدت پذیرای آثار محیطی است؛ اما محدوده آن به اندازه محدود دوره بحرانی تعریف نشده است؛ یعنی اینکه با توجه به تعریف دوره حساس رشد، می تواند بعدها هم رأی دهد؛ اما ترغیب آن در زمان های بعدی، دشوارتر است. بنابراین، می توان گفت دوره حساس، رشد انسان را از مفهوم مطلق دوره بحرانی بهتر توجیه می کند.(8)

طبق این گفتار، در این دوران باید تحرکات محیطی مناسبی صورت بپذیرد تا شخصیت مناسب نیز در قبال آن شکل گیرد. در ادامه، به گوشه ای از ویژگی های رشد در کودکی و نوجوانی خواهیم پرداخت.

دوران کودکی

دوران کودکی از لحاظ رشد، طبق نظریه های مختلف تقسیم بندی های متفاوتی شده است؛ اما یکی از نظریه هایی که در حال حاضر بر روی آن بیشتر تأکید می شود، رشد شناختی ژان پیاژه است که در دوره کودکی، بسیار حائز اهمیت است. رشد شناختی، به رشد تفکر، توانایی حل مسأله و توانایی های زبانی کودک اطلاق می شود.(9) در این دوره، بازی نقش تعاملاتی جهت اجتماعی شدن ایفاء می کند. تعاملاتی که بازی آنها را فراهم می آورد، از جمله عوامل مهم در رفتارهای اجتماعی شدن هستند و فرصت می دهند تا مهارت هایی را که هم در دیدگاه یادگیری اجتماعی آنان و هم در ادراکات بین فردی آنان مؤثر است، تجربه و تمرین کنند.(10) این امر، نشان می دهد که در این مرحله از زندگی، بازی می تواند شخصیت کودک را با هنجارها و ناهنجارهای اجتماعی مورد نظر جامعه آشنا نموده، آن را درونی سازی کند.

رشد اخلاقی کودک

در تبیین فرایند رشد اخلاقی می توان گفت که کودکان در ابتداء، هیچ گونه تصور و دیدگاهی درباره خیر و شرّ امور ندارند و به همین دلیل، مسؤول رفتار خود نیستند و عنصر اخلاقی به حساب نمی آیند و برای تبدیل شدن به عنصر اخلاقی، باید یک فرآیند تدریجی را طی کنند.(11) بنابراین، می توان با طراحی محتواهای خوب و اخلاقی، اندک اندک کودک را با رفتارهای اخلاقی جامعه آشنا نمود و آن را درونی سازی کرد.

دوره نوجوانی

این دوره که می توان آن را «دوره طوفان» نامید، مرحله ای از زندگی است که نوجوان خود می خواهد مسائل را تجربه کند و نیز برای شکل گیری هویت خودش، تلاش بسیاری را انجام می دهد. همه می دانیم که دوره نوجوانی، دوره تغییر و تحول است؛ درحالی که از نظر خیلی از افراد، عمده ترین تحول در نوجوانی، دگرگونی جسمانی و جنسی است؛ اما همراه با این تغییرات، دگرگونی عمده دیگری در حیطه شناختی صورت می گیرد؛(12) به بیان دیگر، جدای از تحولات جسمانی، نوجوان به دنبال هویت خود می گردد؛ ضمن اینکه دارای هوش هیجانی بالایی نیز هست.

پیاژه معتقد است، کودک با سرعت های متفاوت از مراحل مشخصی عبور می کند که این مراحل، تسلسل ثابت و غیرقابل تغییری دارند و هر مرحله، بیانگر نوع تفکر خاص مربوط به همان مرحله است. نوجوان از حدود 12سالگی، وارد چهارمین و آخرین مرحله شناختی به نام «مرحله عملیات صوری» می شود. در این مرحله، فرد قادر است قیاس های منطقی انجام دهد و به انتزاعات متوسل شود. مرحله توانایی عملیات صوری را می توان از چهار جنبه بررسی کرد:

1. منطق ترکیبی: یعنی نوجوان توانایی پیداکردن تمامی ابعاد یک مسأله را دارد و با آزمایش های منظم، راه های مختلف حل مسأله را امتحان می کند و به جواب می رسد. او می تواند چند راه مختلف را برای پاسخگویی به یک سؤال ارائه دهد.

2. جداکردن واقعیت و ممکن: نوجوان در مرحله عملیات صوری می تواند شرایط فعلی را کنار بگذارد و امکانات دیگری را در نظر بگیرد. او در مورد سبک های دیگر زندگی فکر می کند و به امکاناتی که با واقعیات همخوانی ندارد نیز متوسل می شود. او می تواند خود را از دنیای واقعی جدا کند و در مورد گزاره های خیالی و فرضی بحث کند.

3. توسل به انتزاعات: نوجوان می تواند از اموری صحبت کند که نامشهودند. او انتزاعات و نظریه ها را تولید می کند و مورد استفاده قرار می دهد. معانی کاریکاتورها و ضرب المثل ها را می فهمد، صاحب نظام های درونی می شود و از آرمان ها و ارزش هایی مثل آزادی و عدالت صحبت می کند. از ویژگی های دیگر این مرحله، تفکر گزاره ای است. در این نوع تفکر، فرد می تواند منطق اظهارات کلامی را بدون مراجعه به دنیای واقعی، درک کند.

4. استدلال فرضی ـ قیاسی: نوجوان در این مرحله، قادر به حل مسأله از راه استدلال فرضی ـ قیاسی است؛ بدین معنا که وقتی با مسأله ای رو به رو می شود، با نظریه ای کلی درباره عوامل احتمالی که ممکن است بر نتیجه تأثیر بگذارند، فرضیه هایی می سازد و آنها را آزمایش می کند تا ببیند کدام یک نتیجه بخش است. بنابراین، حل مسأله در نوجوان، با احتمال شروع می شود و به واقعیت می رسد.(13)

کودکان و نوجوانان و بازی های رایانه ای

رشد اخلاقی نوجوان

تحول اخلاقی و ارزشی در نوجوانی و جوانی، بیش از هر دوره دیگری است. رشد سریع شناختی در نوجوانی و جوانی، باعث می شود که فرد بهتر بتواند درباره مسائل اخلاقی و ارزشی و دینی قضاوت کند و در برخورد با این مسائل، واکنش دقیق تر و پیچیده تری نشان دهد. همچنین، تحولات وسیع عاطفی و اجتماعی و مواجهه نوجوانان و جوانان با مقتضیات زندگی و انتظارات والدین، دوستان، اطرافیان و تجارب تازه ای که در مناسبات اجتماعی و فرهنگی خود کسب می کنند، درگیری آنان را با مسائل اخلاقی و ارزشی بیشتر می کند و زمینه های رشد آنان را در این امور گسترش می دهد. شناخت و تعریف نوجوان و جوان از هویت خویش، مستلزم اسناد ویژگی های دینی و ارزشی و اخلاقی به خود نیز هست. او باید به خود بگوید که خصوصیات اخلاقی و ارزشی و دینی وی کدام است، تا احساس کند از یک هویت محکم برخوردار است.(14)

در نظریه کلبرگ، سطوح اخلاقی، به سه نوع تقسیم بندی شده اند که در ذیل به آنها اشاره می نماییم:

1. اخلاق پیش عرفی: در این پایین ترین سطح از رشد اخلاقی، فرد هنوز هیچ یک از ارزش های اخلاقی را در خود درونی نکرده است و استدلال اخلاقی او، تابع پاداش و تنبیهی است که از بیرون موجب کنترل رفتاری وی می شود.

2. اخلاق عرفی: فرد در این سطح میانی از رشد قضاوت اخلاقی، تابع هنجارهای درونی شده ای است که اساساً از جانب دیگران خاصه والدین و محیط اجتماعی، مثل قوانین اجماعی، به او تحمیل می شود.

3. اخلاق پس عرفی: این نوع، بالاترین سطح رشد است که در آن، استدلال اخلاقی کاملاً در فرد درونی شده است و بر هنجارهای دیگران مبتنی نیست. فرد شخصاً می تواند جریان های مختلف اخلاقی را تشخیص دهد و راه های گوناگون اخلاقی را کشف کند و بر این اساس، برخورد اخلاقی مخصوص به خود را اتخاذ کند.(15) در تولید محتوای بازی های رایانه ای، به گونه ای عمل شود که شخصیت کاربر به تدریج به سطح اخلاق پس عرفی برسد. البته رشدهای مختلفی وجود دارد که ما به جهت اهمیت این دو رشد، به آنها بسنده کردیم.

مطالبی که گذشت، به این جهت بود که متوجه شویم خصوصیات این دوران چیست تا بتوانیم طبق این ویژگی ها، محتواهای مناسب اخلاقی برای بازی های رایانه ای تولید کنیم.

پس از آنکه به اهمیت و ویژگی های رشد از بُعد روان شناسی در این دو دوران حساس پی بردیم، در ادامه، به بررسی بازی های رایانه ای اشاره می کنیم. بازی ها را می توان از نظر کشور سازنده، به دو نوع داخلی و خارجی تقسیم کرد:

الف. بازی های خارجی

در مورد این بازی ها و معایب آن، سخنان بسیاری گفته شده است؛ از جمله اینکه بار فرهنگی بسیاری از این بازی ها، القای خشونت و شهوت، بزهکاری، قمار، تحقیر شخصیت زن، تحریف تاریخ و شخصیت ها و جامعه پذیری در راستای اهداف غرب است. پشتوانه دیگر این تهاجم فرهنگی، سودآوری کلان و رو به افزایش این بازی هاست؛ برای نمونه، یکی از بازی های معروف به نام «ندای وظیفه» کاربر را در نقش یک سرباز خادم سرویس های جاسوسی آمریکا و اسراییل قرار می دهد تا مأموریت های مختلفی را علیه کشورها و شخصیت های ضدّ آمریکایی انجام دهد.(16)

کودکان و نوجوانان و بازی های رایانه ای

ب. بازی های داخلی

بازی های داخلی ممکن است خیلی از آفات بازی های خارجی را نداشته باشد؛ ولی بار اخلاقی چندانی نیز ندارد. در ذیل، به گوشه ای از معایب بازی های داخلی اشاره می نماییم.

1. ترویج خشونت

در بازی های خارجی، بازی هایی تولید می شود که در آن، کشورهای غربی ایرانی ها را می کشند و یا مورد اذیت قرار می دهند. در داخل کشور ما نیز بازی هایی تولید می شود که ما این کارها را با کشورهای غربی انجام می دهیم؛ یعنی در خصوص ترویج خشونت هیچ فرقی بین ما و آنها نیست و فقط جای قاتل و مقتول عوض می شود. همچنین، در بازی های تاریخی که باز هم شمشیر زدن مطرح است و یک شخصیت، بیش از هر چیزی، با شمشیر به کودک و نوجوان معرفی می شود.

2. ترویج ثروت اندوزی

در بیشتر بازی های رایانه ای، کسانی که مشغول بازی هستند، باید برای امتیاز بیشتر، سکه های طلا جمع و ذخیره کنند تا بتوانند به مراحل بعد بروند و این گونه، ثروت اندوزی برای کودک و نوجوان نهادینه می شود؛ ضمن اینکه برای جلو رفتن و موفق شدن، باید مرتب ثروت جمع کند و پیوسته بر آن بیفزاید؛ متأسفانه، حتی در برخی بازی های علمی نیز برای رفتن به مرحله بعد، باید سکه جمع شود و این خود در عمل، به معنای مقدم داشتن ثروت طلبی بر علم اندوزی است.

3. بازی های بی محتوا

بازی هایی نیز وجود دارند که خنثی هستند؛ یعنی نه بار منفی دارند و نه مثبت. این نوع بازی ها، فقط به جهت جذابیتی که دارند، وقت کودکان و نوجوانان را می گیرند و هیچ محتوای مناسبی را ارائه نمی کنند.

4. ترویج سرعت و لذت تصادف

در بازی های مسابقاتی همچون رالی و یا اتومبیل رانی و موتور سکیلت ها، لذت سرعت و تصادف را به کودکان و نوجوانانی می چشانند که بعد ایشان در دنیای واقعی نیز می خواهند آن را تجربه کنند و نتیجه آن نیز افزایش آمار تصادفات جاده ای می باشد.

5. نهادینه نکردن اخلاق

در بازی های رایانه ای تولید داخل کشور، متأسفانه محتوای اخلاقی یا وجود ندارد و یا بسیار کم رنگ است. بازی هایی مفید است که بتواند شخصیت فرد را با اخلاق و رفتارهای اخلاقی آشنا کند و آن را در وجود فرد نهادینه سازد و طبق نظریه کلبرگ، شخص به سطح پس عرفی برسد. حال، به چند نمونه از فضایل اخلاقی که می توان در محتوای بازی های رایانه ای داخلی آنها را به کار برد، اشاره می نماییم:

1. عبادات؛ 2. کنترل خشم؛ 3. احترام به بزرگ تر؛ 4. حفظ محیط زیست (تفکیک زباله، فضای سبز جنگل ها، حفظ نظافت شهر، حقوق حیوانات)؛ 5. صرفه جویی و ایجاد فرهنگ تولید؛ 6. عدالت؛ 7. حفظ زبان؛ 8. کمک به همنوع (سالمندان، فقرا، حلّ مشکلات دیگران)؛ 9. فرهنگ عبور و مرور؛ 10. فرهنگ کار گروهی؛ 11. ایثار و از جان گذشتگی.

محتوای پیشنهادیبازی های رایانه ای

پیش از آنکه یک بازی مناسب و همسو با فضایل اخلاقی را پیشنهاد دهم، لازم است در اینجا از همکاران تربیتی خود در آموزش و پروش، جناب آقای عباس شب خیر و خانم ها: معصومه ونکی، آزاده قاسمیان و طاهره هاشمی که در تحریر و تنظیم محتوای این قسمت از مقاله بنده را یاری رساندند، تقدیر نمایم.

نام بازی: شهر آرزوهای قشنگ

نکته: پس از موفقیت از هر مرحله، بچه ها تصویر یک شهید را می بینند که به آنها لبخند می زند و یک سیب سرخ به آنها هدیه می دهد. سپس، یک رزومه کوچک از آن شهید نمایش داده می شود.

شخصیت های داستان: شادی، شجاع، مهربان، دانا.

در کتاب درسی، کلمات جدید درس، به صورت بخش بخش و نیز کشیدن صدا آموزش داده می شود. ابتدای کار به این صورت است که: چهار خواهر و برادر به خانه پدربزرگشان می روند. بعد به کتابخانه قدیمی پدربزرگ وارد می شوند. آنجا یک صندوقچه پیدا می کنند. درب آن را باز می کنند و یک کتاب قدیمی با ظاهر جذاب توجهشان را جلب می کند. کتاب را باز می کنند. در این هنگام، وارد یک فضای دیگری می شوند و می ترسند و خارج می شوند و کتاب را می بندند. به دنبال پدربزرگ می روند تا از او بپرسند که آن کتاب چیست؟ مادربزرگ می گوید: پدربزرگتان به گلزار شهدای سرِ کوچه رفته است. بچه ها به گلزار شهداء می روند و پدربزرگ را آنجا پیدا می کنند. در این زمان، انیمیشنی از گلزار شهداء به نمایش درمی آید. بعد پدربزرگ و بچه ها به داخل کتابخانه می آیند و دوباره کتاب را باز می کنند. وقتی دوباره کتاب را می گشایند، می بینند که داخل آن نوشته: «جهان، به دلیل بی اخلاقی به سوی نابودی پیش می رود. هرکس این کتاب را باز کند، باید به دستورهای آن عمل کند تا بتواند جهان را از این خطر بزرگ نجات بدهد. در غیر این صورت، باید منتظر نابودی اخلاق و در نهایت، نابودی جهان باشد. در اینجا، در صفحه اوّل کتاب، فیلمی درباره مثلاً: بداخلاقی ها، اسراف، آلودگی و یا فقر نمایش داده می شود.

در ادامه، بچه ها با مشورت پدربزرگ تصمیم می گیرند که حتماً به دستورهای کتاب عمل کنند. پدربزرگ یک سیب سرخ به آنها می دهد و می گوید: «هرجا با مشکل مواجه شدید، این سیب را پیدا کنید و انگشت هایتان را روی آن بگذارید. من به شما کمک می کنم. برای اینکه سالم بمانید، آن را چهار قسمت کنید و بخورید.»

سپس، پدربزرگ آنها را از زیر قرآن و نام چهارده معصوم(ع) و یک پلاک رزمنده عبور می دهد. آنها وارد کتاب می شوند و مراحل ذیل را مشاهده می کنند:

1. وقتی وارد کتاب می شوند، صدای گریه یک نوزاد به گوش می رسد. بچه ها به طرف آن حرکت می کنند. بعد متوجه می شوند که آن بچه در شهری است که به آنها آب نمی رسد. بچه ها باید بروند جاهایی را که آب در آنجا اسراف می شود، پیدا کنند و جلوی اسراف آنها را بگیرند. وقتی شیرهای آب را بستند، آن نوزاد خوشحال می شود و آب به آنها می رسد. سپس، بچه ها می روند و کمی در پارک استراحت کنند.

2. یکدفعه صدای ناله می شنوند. وقتی می روند دنبال صدا، می بینند که صدای یک رُفتگر می آید که از شدّت کمردرد در حال ناله کردن است. بعد، تصویری از زباله ریختن مردم در پارک نشان داده می شود. بچه ها به طرف پارک می روند و در چند جای مختلف که مردم زباله ریخته اند، آشغال ها را جمع آوری می کنند و بعد از اتمام کار، حال رُفتگر بهتر می شود. شب را در پارک چادر می زنند و استراحت می کنند.

3. فردا صبح چند بلبل، آهو و خرگوش و دارکوب و سنجاب را می بینند که می آیند پیش بچه ها و می گویند چند نفر از آدم ها آمده اند و دارند درخت ها را از بین می برند و ما دیگر خانه نداریم. بچه ها می گویند اگر جنگل و درخت نباشد، دیگر اکسیژن هم نیست. سپس، می روند و در چند جای مختلف با انسان ها صحبت می کنند و آنها را از بریدن درختان منصرف می کنند.

4. در مرحله بعد، بچه ها صدای یک ناله را در جنگل می شنوند. دنبال صدا می گردند و یکدفعه متوجه می شوند که آن، صدای یک درخت است که دارد از دست بعضی انسان ها شکایت می کند و می گوید: برخی روی من یادگاری می نویسند و من درد می کشم. بعضی شاخه های مرا می شکنند و عده ای نیز به من تاب وصل می کنند. بچه ها این حرف ها را می نویسند و می برند به خانواده هایی که در جنگل نشستند، می دهند و آنها هم اگر تاب وصل کرده اند، آن را جدا می کنند و یا اگر کسی درختان را اذیت می کنند، به آنها تذکر می دهند.

5. سپس، بوی دود احساس می کنند و می بینند که دود سیاهی دارد از سمت جنگل می آید. خیلی زود خودشان را به آنجا می رسانند. سپس، تصویری از آتش روشن کردن مردم پخش می شود که در طبیعت برای پخت غذا از آن استفاده کرده بودند و آن را خاموش نکرده بودند و باعث شده بود جنگل آتش بگیرد. سپس، بچه ها در جاهای مختلف با کپسول آتش نشانی به خاموش کردن آتش مشغول می شوند.

6. بعد از اینکه آتش خاموش می شود، بچه ها به سوی دریاچه می روند تا دست و صورتشان را بشویند که بوی خیلی بدی استشمام می کنند. وقتی به سوی بو می روند، به دریاچه می رسند و در آنجا می بینند که مردم زباله هایشان را داخل دریاچه ریخته اند و بوی خیلی بدی گرفته است. آنگاه زباله های خشک را به صورت جداگانه از دریاچه می گیرند و آن را تمیز می کنند و زباله های دیگر را نیز کنار خیابان و در سطل زباله می ریزند.

7. بعد از پایان این کار، سوار یک ماشین می شوند تا کمی گردش و استراحت کنند؛ اما متوجه می شوند که مشکلی هست؛ اما متوجه نمی شوند که چیست. سیبی را که پدربزرگ به آنها داده بود، بیرون می آورند و هر چهار نفر انگشت خود را روی آن می گذارند. پدربزرگ به آنها نشان می دهد که افراد نابینا و سالمند می خواهند از خیابان رد شوند؛ ولی نمی توانند. بچه ها به طرف خیابان ها می روند و در جاهای مختلف، دست سالمندان و نابینایان را می گیرند و از خیابان رد می کنند.

8. بعد از این مرحله، بچه ها متوجه ناراحتی بعضی انسان ها می شوند؛ ولی نمی فهمند که آن چیست. دوباره یکی از سیب ها را بیرون می آورند و انگشت خود را روی آن می گذارند. آنگاه پدربزرگ چند تصویر به آنها نشان می دهد که در آن، ماشین ها در کنار بیمارستان بوق می زنند و بیماران ناراحت هستند. بعضی ها هنگام استراحت مردم، از دلر و ابزار سنگ بری استفاده می کنند، برخی بچه ها نیز در زمان استراحت مردم داخل کوچه ها بازی می کنند، بعضی به بهانه های مختلف راه را بند می آورند و در جایی که دارند بیماری را به سوی بیمارستان می برند، سدّ معبر می کنند. به هر حال، بچه ها باید این مشکلات را برطرف کنند.

9. در این مرحله، بچه ها صدای یک تصادف به گوششان می رسد و می روند دنبال صدا تا ببینند صدا از کجاست؛ ولی چیزی متوجه نمی شوند و تصمیم می گیرند که از آن سیب ها دوباره استفاده کنند. پدربزرگ می گوید: بعضی راننده ها دارند با سرعت بالا حرکت می کنند، بعضی ها از آنها خواب آلودند، عده ای در حال رانندگی با گوشی همراه صحبت می کنند، برخی هنگام رانندگی چیزی می خورند، بعضی کمربند ایمنی نبسته اند، برخی از چراغ قرمز عبور می کنند و بعضی نیز از بین خطوط سفید، رانندگی نمی کنند. بچه ها با هم می روند و این راننده ها را پیدا می کنند و با آنها صحبت می کنند و یکی یکی مشکلات را حل می کنند.

10. در مرحله بعد، بچه ها وارد یک شهر دیگر می شوند و می روند تا در پارک استراحت کنند که صدای اشک افراد سالمند می آید. بچّه ها متوجه می شوند که بعضی سالمندان در خانه سالمندان چشم به راه بچه هاشان هستند. آنگاه می روند به چند خانه سالمند سر می زنند و یک شاخه گل به آنها می دهند و آنان را می بوسند و سالمندان نیز خیلی شاد و خوشحال می شوند.

11. مرحله بعد، در جای دیگر صدای گریه بچه های بیماری را می شنوند که نیاز به خون دارند. بچه ها می روند و با مردم صحبت می کنند و دعوتشان می نمایند که خون اهداء کنند. مردم هم این کار را انجام می دهند و هر واحد خونی که پُر می شود، اشک یک بچه قطع می شود و سپس، خنده بر لبانشان می نشیند.

12. در جای دیگر، صدای دعای پدری می آید که از لحاظ مالی نمی تواند برای خانواده خود خوراک و پوشاک تهیه نماید. بچه ها حرکت می کنند و به سوی محله ها می روند و برای این پدرها، گل ریزان می کنند و پول ها را به دست پدر می رسانند و آنها نیز خندان می شوند و بچه هایشان هم شاد می شوند.

اخلاق اجتماعی - تربیت اخلاقی - رشد اخلاقی - تعاملات اجتماعی

سخن آخر

پیشنهاد می شود بچه ها کمتر با بازی های رایانه ای وقت خود را سپری کنند؛ اما چون این مسأله در جامعه کنونی ما اجتناب ناپذیر شده، بهتر است که این تهدید را به فرصت تبدیل کرده، از طریق تربیت اخلاقی، آن را در نسل جدید نهادینه سازیم و این مهم امکان پذیر نیست، مگر با محتواها، گرافیک ها و سناریوهای جذاب اخلاقی که بتواند جای خود را در دل کودکان و نوجوانان باز نماید. در خصوص بازی های رایانه ای و به ویژه بازی های تلفن همراه، مشاهده می شود که روند پیشرفت این بازی ها به طور کامل مبتنی بر تغییر فناورانه است و در روندی همسوگرایانه با تحول در فناوری وب، نسل های متفاوتی از بازی های رایانه ای و بازی های تلفن همراه نیز ظاهر شده اند.

همچنین، در روند آینده نگرانه بازی های رایانه ای مبتنی بر پیشرفت فناوری وب می توان گفت که در آینده شاهد ظهور نسل جدیدی از بازی هایی رایانه ای و خاصه بازی های تلفن همراه خواهیم بود که در آن، شخصی شدن و فردی شدن بازی صورت می گیرد؛ به این ترتیب که روند انجام بازی بر اساس انتخاب های فردی خواهد بود و این انتخاب های بازیکنان است که سیر بازی را می سازد؛ به عنوان نمونه، در بسیاری از بازی ها، ارزش های اخلاقی در برابر انتخاب های غیرارزشی قرار می گیرد و اگرچه تحقیق انجام شده نشان می دهد که کاربران ایرانی به انتخاب های ارزشی بیشتر تمایل دارند، با وجود این، کنجکاوی و جذابیت یک تجربه جدید، می تواند آنها را به سوی یک انتخاب غیرارزشی بکشاند تا برای یک بار هم که شده، آینده بازی را به گونه ای دیگر مشاهده کنند. بنابراین، تولید بازی های داخلی قدرتمند و متناسب با علاقه مندی ها و ترجیحات کاربران ایرانی، این امکان را فراهم می کند که بازیکنان از بازی هایی استفاده کنند که با وجود برخورداری از ویژگی لذت بخشی و شادی آفرینی، با جهان بینی و نظام فکری و ارزشی ایرانی ـ اسلامی نیز همسو باشند.(17)

پی نوشت ها:

1. پایگاه مشرق نیوز. دسترسی در: 15/11/1395. «چرا بازی های رایانه ای ایرانی مقابل مدل های غربی شکست خورده اند؟». نشانی: http://www.mashreghnews.ir/fa/news/436833
2. موسوی، سید ابوالفضل. «بازی های رایانه ای از منظر اخلاق کاربردی با رویکرد اسلامی». فصلنامه پژوهشنامه اخلاق. 14. (1390): 79 ـ 108.
3. همان.
4. همان.
5. مهناز علی اکبری دهکردی و محمداحسان تقی زاده. 1394. روان شناسی رشد. دانشگاه پیام نور. دوم. ص 106.
6. حسین زاده، اکرم و محمداحسان تقی زاده. 1393. اخلاق اسلامی. دانشگاه پیام نور. ص 9.
7. شهریاری، حمید. «اخلاق فناوری اطلاعات». فصلنامه ره آورد نور. 7. (1383): 2.
8. مهناز علی اکبری دهکردی و محمداحسان تقی زاده. پیشین. ص 63.
9. همان، ص 144.
10. همان، ص 155.
11. همان، ص 156.
12. همان، ص 182.
13. همان، ص 183.
14. همان، ص 191.
15. همان، ص 193.
16. موسوی، سید ابوالفضل. «بازی های رایانه ای از منظر اخلاق کاربردی با رویکرد اسلامی». پیشین.
17. پایگاه مشرق نیوز. پیشین.

اطلاعات تکميلي

  • تاریخ انتشار نسخه چاپی: دوشنبه, 23 اسفند 1395
  • صفحه در فصلنامه: صفحه 57
  • شماره فصلنامه: فصلنامه شماره 57
بازدید 16324 بار
شما اينجا هستيد:خانه پدیدآورندگان فصلنامه شماره 57 (زمستان 1395) بازی های رایانه ای ایرانی و بایدهای اخلاقی