پیش از این در مقاله ای کوتاه با عنوان شکوه دنیای مجازی توضیح بخشی از آنچه را که در رابطه با درک دنیای مجازی مهم می دانستم، ارائه کردم؛ امّا بر خلاف گفتارهای متعارف که پیرامون واقعیت مجازی (Virtual Reality) مطرح می گردد و به ابعاد فنّی و شاید تا حدودی غیر فنی آن می پردازند، "هستی شناسی" یا به اصطلاح آنتولوژی (Ontology) واقعیّت مجازی را از هر بحث دیگری مهمتر می دانم. قصد ندارم وارد ابعاد فلسفی واقعیت مجازی شوم، بلکه تنها بر اساس واقعیات موجود این پدیده را آن گونه که هست یا حدّ اقل به نظر می رسد، مورد بررسی قرار می دهم. از این رو، ابتداء دلیل این اهمّیّت را توضیح می دهم و بعد تا حدّ امکان موضوع تعامل ذهن انتزاعی با واقعیت مجازی را تشریح می کنم.
تاکنون مباحث بسیاری در کتابها، مجلات، وب سایت ها و حتی کنفرانس های داخلی و خارجی در رابطه با واقعیت مجازی مطرح شده است و هنوز برای بسیاری از هموطنان ما این دغدغه ذهنی وجود دارد که شاید علّت محقّق نشدن دنیای مجازی در کشورهایی مانند ایران ضعف زیرساخت های این فنّاوری بوده، أمّا در کشورهای پیشرفته چطور؟ آیا زیرساخت های آنها نیز ضعیف است؟ اگر این زیرساخت ها ضعیف نیستند، پس چرا تا کنون چنین دنیایی حتی در جوامع مترقّی نیز محقّق نگردیده؟ آیا دلیل این موضوع تنها در مسائل فنّی نهفته است یا دلایل دیگری نیز در میان است؟
باید پذیرفت با وجود پیشرفت های چشمگیری که در زمینه فنّاوری واقعیّت مجازی صورت گرفته، چنین واقعیّتی هیچگاه در دنیای فیریکی به صورت کاملاً کاربردی ایجاد نشده و تمامی فعالیّت هایی که تا کنون در این زمینه صورت گرفته، در محیط های آزمایشگاهی و در حدّ آزمایش بوده است. صورت های ساده این فنّاوری را امروزه در اینترنت می بینیم. به عنوان نمونه پدیده ای مانند Second Life نیز در محیطی ویژه به اجراء در آمده و خارج از آن محیط قابل تجسّم یا تحقّق نیست. آیا کهکشان واقعیت مجازی که پیرامون نامتناهی بودن آن تعریفها و تمجیدها شده، این قدر محدود است که تنها با کلیک یا یک وقفه از آن به بیرون پرتاب می شویم؟! چگونه می توان واقعیّت مجازی را به یک واقعیت عینی مبدّل ساخت؟
شیوهی متداول در بحث پیرامون واقعیّت مجازی این است که به محض آن که چنین موضوعی مطرح می شود، جمعی از کارشناسان فنّاوری اطّلاعات و ارتباطات را در ذهن خود تصور می کنیم که سرگرم بحث درباره آن و چگونگی تحقّق آن در دنیای فیزیکی و ملموس هستند. اما آیا می دانستید که امروزه حتی روان شناسان نیز وارد این حوزه شده اند و در این عرصه به نظریّه پردازی مبادرت می کنند؟! علت چیست؟ چرا روان شناسان و حتی متخصصان مغز و اعصاب؟
امروزه ثابت شده است که واقعیت مجازی بیشتر از آن که برای ما انسان ها کارکرد فنّاورانه داشته باشد، کارکرد ذهنی دارد. تمامی آنچه که در دنیای مجازی روی می دهد در ذهن انتزاعی ما اتفاق می افتد. شما در دنیای مجازی در هیچ جا نیستید جز ذهن انتزاعی خودتان. شما با چشمتان نگاه می کنید، امّا بینایی در مغز شما اتفاق می افتد. به همین دلیل است که متخصّصان مغز و اعصاب نیز به این میدان قدم گذاشته اند.
در تجربه دنیای مجازی به عنوان نمونه، یک دوربین یا یک هدست ویدئویی مقابل چشمان شما نصب می شود و بعد خود را در فضایی می بینید که گسترش ابعاد آن به اندازه قدرت ذهن شما قابل انبساط است. تا چشم کار می کند ساختمان، خیابان، شهر، روستا، فروشگاه، جنگل و حتی بیابان مقابل خودتان می بینید. کسانی که با دستگاه های شبیه ساز (Simulator) یا حتی بازی های ویدئویی آشنایی دارند، این مطالب را به خوبی درک می کنند.
هیچ چیزی وجود ندارد که واقعاً احساس یا لمس شود، امّا چیزهایی که در این فضای مجازی تجربه می کنید، آن قدر واقعی است که احساسی از رضایت به شما دست می دهد. توجّه کنید: گفتم "رضایت" نه "واقعیت". یعنی ذهن ما راضی می شود. این رضایت احساسی از واقعیت یا شباهت به واقعیّت را در ذهن انتزاعی ما پدید می آورد. به بیانی ساده تر خودفریبی ذهنی بهترین تعریفی است که از این تجربه می توان ارائه داد. اما همین خودفریبی وقتی با فنّاوری اطّلاعات و ارتباطات همراه می شود، به یک واقعیّت کاربردی تبدیل می شود. به عنوان نمونه، شما وارد یک فروشگاه مجازی می شوید، به سفارش و خریداری کالای مورد نظر خود مبادرت می کنید و 5 دقیقه بعد همان کالا با همان ویژگی هایی که شما با استفاده از فناوری واقعیّت مجازی آنها را تجربه کرده بودید، درب منزل به شما تحویل داده می شود.
چندی پیش مقاله ای را در نشریه پاپیولار ساینس خواندم که موضوع آن شنیدن صدای ذهن بود! شاید از خودتان بپرسید مگر ذهن هم صدا دارد؟ آری، صدای ذهن را هم می توان در آورد. در آن مقاله کوشش گروهی از دانشمندان به منظور صداگذاری بر روی فرایندهای ذهنی انسان تشریح شده بود و دستاوردهایی که تا کنون در این راستا حاصل شده است را به بحث گذاشته بود. در این کوشش نیز از برخی جنبه های فنّاوری واقعیت مجازی بهره برداری شده بود. در یک جمع بندی از مطالب آن مقاله و دیگر مقالات مشابه می توان گفت که ذهن، هوشیاری و سطح آگاهی، تجارب حسّی و فرا حسّی و در نهایت دنیای مجازی همگی لابیرنت یا همان حلزون واقعیت مجازی را تشکیل می دهند. این مباحث با یکدیگر در ارتباط هستند و تقریباً تفکیک ناپذیرند.
در حال حاضر گروه های متعدّدی از دانشمندان بر روی واقعیت مجازی و کاربردهای جدید آن کار میکنند و همچنین آثار چنین فناوری را بر سطح هوشیاری انسان بررسی کردهاند. اما هنوز پرسش های زیادی باقی مانده است که باید پاسخ داده شود. مثلاً، برای یک ذهن طبیعی، زمانی که تماسش با واقعیت قطع می شود چه رخ خواهد داد؟ وقی که وارد یک حقیقت بدیل یا جایگزین میشویم و نمیتوانیم آن را دنیای واقعی بدانیم، چه رخ خواهد دارد؟ اگر بفهمیم که نمیتوانیم یا نمیخواهیم به دنیای واقعی بازگردیم چه اتفاقی میافتد؟ و اگر در دنیای کامپیوتر گم بشویم چه چیزی برایمان اتفاق میافتد؟
دست اندرکاران واقعیّت مجازی به نحو شگفت آوری نشان میدهند که هیچ نگرانی برای خطرات احتمالی انتقال انسان از یک واقعیت عینی به یک واقعیت مجازی وجود ندارد. شکل داستانی این نظریه را می توان تا حدودی در فیلم ماتریس درک کرد. عدّه اندکی از پژوهشگران اصلاً توجّهی به این گونه دغدغه ها ندارند و معتقدند تمامی کاربران کامپیوتری بدون این که از این تجربه آسیبی ببینند، سالم بر خواهند گشت.
واقعیت مجازی؛ سالیان سال است که در قالب تصویر، ادبیات، تئاتر، و به تازگی در قالب رادیو، فیلم و تلویزیون با ما میباشد. امّا تعریف مدرن واقعیت مجازی به معنای دخالت کامپیوتر و تجربه به چند حسّی رسیده است که به نوعی طراحی شدهاند تا احساسهای ما را درک کنند و ما را متقاعد کنند که در دنیای دیگری هستیم.
در حال حاضر صرفاً کامپیوترها قدرت کنترل دینامیک و همزمانسازی ورود به این احساسها را دارند تا این کار را برای ما انجام دهند. بنابراین ممکن است واقعیت مجازی را کنترل کامپیوتری کامل احساس انسان تعریف کنند. واقعیّت مجازی راهی برای احساس، لمس و تفکّر خواهد بود. کامپیوتر، احساس را از طریق کنترل ورودی به حواس تحت کنترل خود میگیرد که تجربه، حس و نهایتاً تفکّر را عوض میکند. احساسها و ادارکهای جدید ممکن است بهعنوان پیامد چنین احساس تعریف شدهای باشند. شاید برای چنین پدیده ای اصطلاح "توهم دوطرفه" مناسب باشد. برای اهداف و مقاصد ما در دنیای کامپیوتر، ممکن است یک تجربه انتزاعی به وسیله دو نفر یا یبشتر تعریف شود. مثلاً بهکار گرفتن یک عروسک غیرواقعی در یک بازی کامپیوتری، بیانگر یک واقعیت مجازی است. وقتی که عروسک دیگری وارد فضای عروسک شما شده و واکنش نشان میدهد؛ فضایی که آنها مشترکاً بهره میبرند؛ فضای کامپیوتری و مدرن خواهد بود.
از آنجائی که واقعیت مجازی، راهی برای حس کردن، لمس کردن، و تفکر فردی میباشد؛ بنابراین فضای کامپیوتر، روشی برای ارتباط، حضور و کار با یکدیگر خواهد بود. با وارد شدن به دنیای کامپیوتر، میتوانیم در نحوه ارتباط، حضور، واکنش و کارمان با دیگران تغییر دهیم. احساسها، تفکّرات و ایدههای جدید ممکن است در نتیجه عکسالعملهای ما در دنیای کامپیوتر ایجاد شوند. برای درک این موضوع حتماً سری به Second Life بزنید.
قطعاً در مورد چگونگی این احساسهای جدید و اینکه به نحوی بازدارنده خواهند بود یا نه؛ نگرانیهایی وجود دارد. مثلاً اگر همزمان، احساسهای زیادی درگیر شوند، ممکن است در واقعیت مجازی و یا دنیای کامپیوتر باشد و یا تمایز میان دنیای واقعی از دنیای تصنّعی دشوار باشد. تحقیقات همچنان در این زمینه ادامه دارد تا پارامترهایی که این عمق و شدّت را تعریف میکنند، تعیین شوند. تاکنون روشن شده است که احساس یک عمق قابل رؤیت صرفاً زمانی رخ میدهد که حوزه دید حداقل 60 درجه باشد. از آنجایی که احساسها بهطور عادّی با هم کار میکنند تا ورودی به مغز را هدایت کنند؛ استفاده ماهرانه از تمام احساسها از بین برندهی درک یک واقعیت جایگزین خواهد بود. اگر شرکتکنندگان در این تجارب این گونه فکر کنند که بخشی از یک دنیای مجازی هستند، احساس یک عمق کلّی ممکن است حاصل شود.
متأسفانه دانش روانشناختی بسیار اندکی وجود دارد تا به متخصّصان کمک کند که در امتداد مسیر توسعه این فنّاوری جدید گام بردارند. به نظر می رسد روان شناسی واقعیت مجازی می تواند به عنوان یک رشته جدید مطرح شود. در این قرن، فنون نهچندان مطمئن درونبینی و خودشناسی دیگر نمی توانند اعتبار علمی داشته باشند و مطالعهی هوشیاری انسان در حوزهای که تحت تسلّط عصب شناسان رفتارشناسان است؛ امری ضروری است. حیاتی تازه باید به کالبد فرسوده روان شناسی متعارف برای آگاهی از راز و رمز واقعیت مجازی و کارکردهای ذهنی آن دمیده شود. خوشبختانه علم اعصاب با همراهی تخصّص هایی مانند علوم ژنتیکی و هورمون شناسی توانسته اند ترکیبی همگون در بررسی و مطالعهی این فنّاوری پدید آورند.