بازی های رایانه ای، مربیان نسل فردا

پنج شنبه, 25 اسفند 1384 ساعت 15:35
    نویسنده: سعیدرضا اسدالهی این آدرس ایمیل توسط spambots حفاظت می شود. برای دیدن شما نیاز به جاوا اسکریپت دارید
این مورد را ارزیابی کنید
(1 رای)

اشاره

بازی های رایانه ای، محبوب ترین و رایج ترین بازی های عصر حاضرند که گروه سنی مخاطبان آن بسیار متغیر است. بزرگسالان بسیاری را دیده ایم که با هیجان و اشتیاق، چنان در این بازی ها غرق می شوند که از اطراف و اطرافیان خود کاملاً فاصله می گیرند.

بازی های رایانه ای مزایا و آسیب های فراوانی دارند و اگرچه به دنبال جایگاهی، به مثابه «مربیان نسل فردا» در صنعت ICT هستند؛ اما آسیب شناسی آنها را نباید از نظر دور داشت و لازم است که در این زمینه تحقیقاتی انجام شود.

در این تحقیق سعی شده است، از میان دیدگاه های مختلف به مقوله بازی های رایانه ای تاثیرات و کارکرد بازی های رایانه ای، در عرصه اجتماع اکتفا گردد.

مقدمه

بازی های رایانه ای، دریچه ورود به دنیای آی تی  (IT)هستند و بی شک با استفاده از امکانات و برنامه ریزی های انجام شده، می توانند ذهن کاربر را به کار گیرند و علاوه بر مهارت های یادگیری و آشنایی با ریزه کاری های کاربری رایانه های شخصی، موجب رقابت و همکاری شوند. این بازی ها اگر به شکل مناسب و در جهت رسیدن به هدف های آموزشی به کار گرفته شوند، می توانند در آموزش افراد بسیار موثر باشند، زیرا آزمون و خطا و امکان تصحیح آن، راهبرد خوبی برای به دست آوردن مهارت های روزمره زندگی است؛ اما این همه آفاتی هم در پی دارد.

بیشتر والدین اصلاً نمی توانند تصور کنند که بازی های رایانه ای چه آسیب مهلکی بر فرزندان آنها وارد می کند. آنان نمی دانند که شرکت های تولیدکننده این نرم افزارها، برای به دست آوردن سود، هیچ اصل اخلاقی را منظور و رعایت نمی کنند. صاحبان قدرت و سرمایه، می کوشند که با شگردهای تازه، بندهای اسارت را بر دست و پای مردم جهان محکم تر کنند. از این رو به کمک وسایل ارتباط جمعی، با تولید داستان ها، نمایش ها، برنامه ها، فیلم ها و بازی های انحرافی و مبتذل، مخاطب را به ماشین های مجهز به کنترل از راه دور تبدیل کرده اند، تا طبق فرمان آنان حرکت کنند.

بررسی کلی بازی های رایانه ای، نشان گر آن است که شرکت های تولیدکننده، برای جذب کودکان و نوجوانان و به دنبال آن فروش بیشتر، از سه عامل اصلی خشونت، وحشت و شهوت استفاده می کنند، پس چنین رسانه هایی برای مخاطبان خود، پیامی جز »خشونت و سکس» نخواهند داشت.

این در حالی است که بازی های رایانه ای، میان گروه های سنی مختلف، محبوبیت خاصی یافته اند و به دلیل اعتیاد برگرفته از رقابت و هیجان بازی ها، از رایج ترین سرگرمی های عصر حاضر محسوب می شوند تا جایی که بازی کنندگان، برای عبور به مراحل بالاتر، هرچه از دستشان بر می آید، انجام می دهند و آن چنان در بازی غرق می شوند که از اطراف و اطرافیان خود کاملاً فاصله می گیرند. عبور از موانع و رسیدن به مراحل بالاتر، بازی کننده را هیجان زده می کند و شکست در آن، وی را مضطرب می سازد.

پس به این دلیل که بازی های رایانه ای، مزایا و نیز آسیب های فراوانی دارند، لازم است که تحقیقاتی در این زمینه انجام گیرد و وظیفه والدین، مسئولان و مربیان آموزشی در این راستا مشخص گردد.

در این مقاله سعی شده که به صورت جامع به بازی های رایانه ای پرداخته شود و در کنار ذکر فوائد هر یک، آسیب های فردی و اجتماعی و سوء استفاده صاحبان قدرت و سرمایه از این ابزار که می تواند جایگاه آموزشی داشته باشد، مورد بررسی قرار گیرد.

تاریخچه بازی های رایانه ای

تولد و تکامل بازی های رایانه ای، به زمانی پیش از تولد رایانه باز می گردد. در سال 1949م مهندسی جوان به نام «رالف بائر» (Ralf Baer)، مسئول تهیه یک سری برنامه های تلویزیونی شد. وی برای اینکه کاری خلاق و نو انجام داده باشد، بازی هایی را در این برنامه ها گنجاند. اگرچه برای تکمیل ایده های او، 18 سال دیگر زمان لازم بود. در سال 1967 م بائر به همراه گروهش، موفق به ساخت نخستین بازی  تلویزیونی  شد.

در این فاصله افراد دیگری هم وارد این عرصه شدند که در این میان می توان به «ویلیام هیگن باتام»  (William Higen Botham) اشاره کرد که در سال 1958 م، بازی «تنیس روی میز» را بر روی اسیلوسکوپ طراحی کرد. در سال 1961 نیز «استیو راسل»   Russell Steve دانشجوی MIT، بازی جنگ فضایی   Space Warرا برای  رایانه کوچک  DEC PDP-1تولید کرد که پدر بازی های فضایی امروزی است و در سال 1979م یک نسخه مدرن از این بازی به بازار آمد.(1)

در سال 1976م بازی «ماجراها» تولید شد. این در حالی بود که رایانه در سال های دهه 60 وسیله ای لوکس به شمار می رفت و بیشتر در ارتش استفاده می شد؛ اما سال 1961م یک کارمند دانشگاه هاروارد برای محاسبه آمار کارمندان از آن استفاده کرد.

شرکت های تولید رادیو، تلویزیون و ترانزیستورها و وسایل الکتریکی نیز گام های مؤثری در توسعه این بازی ها برداشتند. کمپانی آمریکایی «آتاری» (Atari)، و شرکت ژاپنی «سگا»  (Sega) و شرکت «ماگناوکس»  Mag navixاز تاثیر گذارترین شرکت ها در زمینه بازی های رایانه ای بودند.

صنعت بازی های ویدئویی و پس از آن بازی های رایانه ای، با فعالیت شبکه اینترنت رشد بی سابقه ای کرد.(2)

آموزش و فواید بازی های رایانه ای

انجام بازی های رایانه ای نیازمند منطق، تجزیه، تحلیل، دانستن قواعد بازی و به دست آوردن مهارت های حل مسئله برای عبور از موانع است. امکانات بی نظیر صدا، تصویر، گرافیک، حل معماها و.... قادر است ذهن کاربر را به کار گیرد. علاوه بر مهارت های یادگیری و آشنایی با ریزه کاری های کاربری رایانه های شخصی، بازی ها می توانند موجب رقابت و همکاری شوند و اگر با کمک مربیان زبده به شکل مناسب به کار گرفته شوند، می توانند در آموزش افراد، بسیار مؤثر باشند.

«بازی های رایانه ای و ویدیوئی، مانند همه بازی ها، هم سرگرم کننده هستند و هم مهارت های اجتماعی را تقویت می کنند. به علاوه بازی و صحبت کردن درباره بازی ها، بخش مهمی از زندگی کودکان و نوجوانان است».(3)

علیرضا نریمانی کارشناس روانشناسی در این رابطه می گوید: «در استفاده از رایانه، علاوه بر جنبه های تفریحی، سرگرمی و بازی، باید به جنبه های آموزشی نیز توجه شود. در کشور ما استفاده از رایانه در میان کودکان و نوجوانان، جنبه سرگرمی دارد، در حالی که در کشورهای دیگر از رایانه برای اهداف آموزشی مدارس و حتی درخواست تکلیف یا برگزاری امتحان استفاده می شود».

پس «بازی ها یک رسانه مشروع فرهنگی هستند، و علاوه بر اینکه می توانند در بخش های مختلف برنامه های آموزشی و درسی جا داشته باشند، درست مانند فیلم، تلویزیون و ادبیات، مستحق نقد و تحلیل هستند»(4) و به خودی خود نیز ارزش مطالعه دارند که در این راستا، محققان دو مطالعه در زمینه تاثیر بازی ها بر آموزش انجام دادند.

مطالعه نخست در زمینه چگونگی گنجاندن بازی های رایانه ای در برنامه های درسی، برای تقویت آموزش انجام شده است.

مطالعه دوم این مسئله را بررسی و نتیجه گیری کرد که چگونه می توان بازی ها را در آموزش رسانه ای ادغام کرد.

در جریان این مطالعات، باید دقت داشت که دختران اغلب به خاطر احساسی تر بودن، از این بازی ها که تحت تسلط پسرهاست، برکنار می مانند و خلق بازی های تازه، باید بخشی اساسی از این بررسی ها باشد.

در زمینه تاثیر بازی های رایانه ای، تحقیقات دیگری نیز صورت گرفته که موارد زیر از آن جمله است:

دانشمندان دانشگاه اوترخت به سرپرستی پروفسور جفری گلدستاین، با مطالعه تأثیر بازی های رایانه ای بر روی 60 کارمند یک شرکت بیمه، آلمانی به این نتیجه رسیدند که انجام بازی های ساده رایانه ای که به صورت استاندارد بر روی اغلب رایانه ها وجود دارند، نه تنها اتلاف وقت نیست، بلکه به بازدهی بیشتر و احساس بهتر کارمندان کمک خواهد کرد.

نتایج تحقیقات انجام شده در دانشگاهی در ایالت کبک کانادا نیز نشان می دهد که بازی های ویدئویی و رایانه ای معمولی، روشی مؤثر در درمان ترس های بی مورد است. محیط مجازی بازی می تواند طوری طراحی شود که با ایجاد یک حالت ترس متوسط، بهترین شرایط را برای این شیوه درمانی ایجاد کند. در این تحقیقات، از بازی  Half-Lifeبرای ایجاد خیل انبوه عنکبوت ها و از بازی  Unreal Tournamentبرای شبیه سازی ارتفاع، برای کسانی که از عنکبوت و ارتفاع ترس دارند، استفاده شد.(5)

محققان و کارشناسان باتأیید تاثیر بازی های رایانه ای بر رفتار خشونت آمیز کودکان و نوجوانان می گویند: نباید تنها آثار منفی بازی های رایانه ای مطرح شود، زیرا این بازی ها می تواند آثار مثبت اجتماعی نیز بر روی افراد داشته باشد.

به گفته  پروفسور  «مارک گریفیت»، استاد دانشگاه ناتینگهام، بازی های رایانه ای برای کودکانی که تحت درمان های سخت و دردناک قرار می گیرند، خالی از فایده نیست . این بازی ها به کودکانی که از اختلالات روان شخصیتی رنج می برند، در کسب مهارت های اجتماعی کمک می کند؛(6) با این همه نباید آفات این بازی ها را نیز از نظر دورداشت.

بازی رایانه ای از دیدگاه فرهنگی و تأثیرات اجتماعی

از گذشته های بسیار دور تا کنون، پدیده ای روانی، اجتماعی و زیستی با نام بازی، در جهت کسب لذت، تمدد اعصاب، آرم بخشی جسمی یا ذهنی، اقناع نیازهای آنی یا بلندمدت و... در زندگی انسان ها، به خصوص کودکان و نوجوانان وجود داشته و بخش تفکیک ناپذیر زندگی آنان قلمداد شده است. به اعتقاد جامعه شناسان و روانشناسان، کودک در تعامل با این پدیده فراگیر و جمعی، ضمن تماس با گروه همسالان و رعایت قواعد و مقررات، با بسیاری از اصول، ارزش ها ، هنجارها، مفاهیم اجتماعی و الگوهای فرهنگی جامعه خویش آشنا شده، از آن طریق به انسانی آگاه، دانا و ماهر در شیوه های رفتاری جامعه تبدیل می شود. نتیجه این امر، اجتماعی شدن  (socialization) است.

بر این اساس، در فرایند یک بازی فردی(7) همچون بازی های رایانه ای، محدود شدن روابط به صفحات دیجیتالی، به معنای محرومیت از تعامل و برخورد با گروه همسالان است که عدم تحقق صحیح و کامل اجتماعی شدن یا لااقل بروز اشکالاتی در این فرآیند را به دنبال دارد.

نتایج به دست آمده از تحقیق دکتر سیروس احمدی، در بررسی اثرات اجتماعی بازی های رایانه ای نشان می دهد که، دانش آموزانی که بازی های رایانه ای انجام می دهند، از جهت خشونت و پرخاشگری، وبیگانگی اجتماعی و فرهنگی، بسیار بیشتر و از جنبه مشارکت اجتماعی کمتر از دانش آموزانی هستند که این گونه بازی ها را انجام نمی دهند؛ اما در مقایسه وضعیت تحصیلی هر دو گروه، در سطح یکسان و مشابه اند.(8)

ابعاد فرهنگی مختلفی نیز در مورد بازی های رایانه ای در داخل کشور ناشناخته مانده یا مورد بی توجهی قرار گرفته است که بُعد رسانه ای یکی از آنهاست. امروزه بازی های رایانه ای به منزله یک رسانه نسبتاً گسترده و جذاب در دنیا مطرح هستند و همچون دیگر رسانه ها، در برخی زمینه ها توان بالایی دارند.

متاسفانه فرهنگ استفاده از یک بازی رایانه ای در راستای آموزش و فرهنگ سازی هنوز در کشور ما جا نیفتاده است و به بازی فقط به عنوان تفریح و گذران وقت نگاه می شود. این همه به نوعی به عدم وجود فرهنگ صحیح تولید و استفاده از بازی های رایانه ای باز می گردد. البته در زمینه انیمیشن، گام هایی توسط معاونت راهنمایی ناجا و شرکت صبا، وابسته به صدا و سیما برداشته شده است.

بازی های ویدئوئی رایانه ای ابعاد مثبت و منفی بسیاری را در اوقات فراغت جوانان ایجاد کرده اند و بازتاب اثرات آنها در کشورمان نیز در حال شکل گیری است، بدین روی ضرورت بررسی هرچه بیشتر آثار این بازی ها را انکارناپذیر می سازد.

مطالعات و تحقیقات متعدد نشان می دهند که انسان حدود 20درصد آنچه را که می شنود و 40درصد آنچه را که می شنود و می بیند، به خوبی کسب می کند؛ اما این مقدار برای آنچه همزمان می بیند ، می شنود و با آن کار می کند، به بیش از 75درصد می رسد. کودک نیز در فرآیند انجام بازی رایانه ای، هم می شنود و هم با تصاویر و اطلاعات کار می کند، در نتیجه میزان یادگیری و تاثیرپذیری وی، به بالاترین حد ممکن می رسد. بنابر این اگر بازی های رایانه ای، به لحاظ موضوع و محتوا، با الگوهای فرهنگی-اجتماعی کودک هماهنگ باشد، می توان آن را به مثابه ابزاری اساسی در جهت فرهنگ پذیری و جامعه پذیری کودک و نوجوان مورد استفاده قرار داد.

بر این اساس، تا زمانی که نتوانیم تکنولوژی طراحی و تولید این گونه بازی ها را به دست آوریم، همواره باید از آثار و عواقب اجتماعی این بازی ها هراسناک باشیم.

مشکل و آفت دیگر تاثیر اجتماعی بازی ها، مسئله الگوپذیری کودکان و نوجوانان است. گرایش پسران به بازی های جنگی و شخصیت های مدل آنها در بازی ها و اسباب بازی هایشان و همچنین دختران و الگو پذیری های شان، از قدیم مورد توجه بوده است. در واقع این الگوها، ایده آل ها و طرز تفکر فردای این افراد را پی ریزی می کنند. حتی ظاهر و منش این الگوها می تواند، کلیدی برای نگاه به آینده ای باشد که هنوز نیامده است و متاثر از مسئله جهانی سازی است که افراد جامعه را ناگزیر به تغییر ناگهانی می کند که این تغییرات در جوامعی که بافت های سنتی دارند، بسیار خطرناک است و قطعاً عواقب آن هنوز مورد مطالعه قرار نگرفته است.

در زندگی قهرمان های این بازی ها، خانواده وجود ندارد و ارزش ها تنها یا قدرت است یا جذابیت های جنسی یا پیشرفت در روش های کشت و کشتار، آنچه قطعاً بسیار خطرناک است.

برای نمونه هرکول قهرمان یونان که زن و فرزندانش را کشت، الگوی محبوب یکی از بازی های رایانه ای است. مردان دیگر این بازی ها، اگرچه قوی، جنگنده و با ویژگی های برجسته مردانه اند، اما اغلب مغز و دل ندارند و به شدت بی مایه و حتی گاهی مضحک اند. یا «لارا کرافت» قهرمان داستان بازی «مهاجم مقبره» که الگو گرفته از شخصیت یک هنرپیشه واقعی با نام «رونامی ترای» است.

الگوهای زن این بازی ها از نظر جنسی بسیار جذاب اند؛ ولی آیا چنین زنانی در دنیای واقعی وجود دارند؟

از نظر روانشناسی، مردان جوانی که این بازی های را انجام می دهند، به رویاپردازانی تبدیل می شوند که هرگز جفت مناسب خود را نمی یابند، چون چیزی که با آن زندگی کرده اند، در دنیای واقعی وجود ندارد.

این دختران رویایی در تمام بازی های رایانه ای هستند که به گفته مقاله ای تحت عنوان «مشکل دختران»، در سایت «دی جی سرو»، راه سخیفی برای فروش بازی های رایانه ای است.

ابتذال در بازی رایانه ای

هرزه نگاری یا پرونوگرافی، سابقه ای دیرینه دارد؛ اما امروزه به هر نوع نمایش تصویری مستهجن یا نوشته های کتبی گفته می شود که به قصد انگیزش جنسی بیننده یا خواننده تولید شود.(9)

صاحبان قدرت و سرمایه، به کمک وسایل ارتباط جمعی، با تولید داستان ها، نمایش ها، برنامه ها، فیلم ها و بازی های مبتذل، مخاطب را به ماشین های کنترل از راه دور تبدیل کرده اند، و «با ترویج فساد اخلاقی، سکس و آزادسازی روابط جنسی و نفی ارزش های دینی و انسانی، بستر و زمینه استثمار زنان را فراهم ساخته اند؛ فرهنگ سازی از طریق ادبیات، وسیله ای برای ایجاد خلسه های جنسی و آماده سازی جامعه برای رهایی جنسی است».(10)

در واقع کاربران بیشتر به دنبال چیزهای بی ارزش و پیش و پا افتاده اند  و وسیله ای که می تواند، اطلاع رسان ترین رسانه ها باشد و در راستای آموزش و معرفی فرهنگ صحیح گام بردارد، به محیطی برای بازی و سرگرمی ها، آن هم نه از نوع پویا و تفکر برانگیز، تبدیل شده است.

اعتیاد و عوارض بازی رایانه ای

اعتیاد(11) به بازی رایانه ای در میان بسیاری کسانی که وقت زیادی برای این بازی ها می گذارند دیده می شود؛ به طوری که نوجوان نمی تواند برای مدت طولانی بازی نکند و از لحاظ ذهنی خود را نیازمند بازی کردن می بیند و توان دست کشیدن از آن را از دست می دهد که این نشان آشکاری از نوعی اعتیاد و وابستگی است.

این مسئله، مایه خوشحالی بسیاری شرکت های تولیدکننده بازی های رایانه ای است، چون پس از اتمام هر بازی، نوجوانان تشنه آمدن نسخه بعدی بازی می مانند.

بازی های رایانه ای در جریان ارائه مضامین جذاب و گیرا ، در قالب  جلوه های بصری و ایجاد هیجان کاذب و امکاناتی که در اختیار بازی گر قرار می دهد، موجب می شود که کاربر مجذوب بازی شده و ساعت ها وقت خود را پای رایانه صرف کند، تا با تمرین و تکرار بیشتر، بازی را بهتر انجام دهد.

نتایج یک تحقیقات نشان می دهد که هیجان های رایانه ای می تواند، به تخریب یا کندی عملکرد ذهنی کاربر منجر شود. بسیاری از این افراد، هنگام خواب هم راحت نیستند و دچار کابوس می شوند.

علاوه بر مشکلات ذهنی ، بیماری های جسمی نیز گریبانگیر نوجوانان معتاد به بازی های رایانه ای می شود. درد مچ و گردن و کم شدن دید، به دلیل خیره شدن ممتد به نمایشگر، از شایع ترین آسیب های فیزیکی است. بازی زیاد و بدون استراحت، گاه فرد را دچار حمله های شدید عصبی و بیماری صرع می کند. بسیاری از این کودکان به دلیل کم تحرکی و فعالیت کم فیزیکی، دچار چاقی مفرط می شوند. علاوه بر آن، تحقیقات نشان می دهد که بیشتر نوجوانان معتاد به بازی های رایانه ای، به دلیل استرس و هیجان بیش از حد ضربان قلب و فشار خون بالایی دارند. بسیاری افرادی که درگیر این بازی ها می شوند، متوجه گذشت سریع زمان نمی شوند و حتی فراموش می کنند غذا بخورند. این مسئله سال گذشته موجب شد که یک نوجوان ژاپنی پس از حدود 17 ساعت بازی بدون وقفه، بر اثر حمله قلبی جان خود را از دست بدهد.

خشونت رسانه ای

خشونت رسانه ای واژه ای است که طی چند دهه اخیر وارد ادبیات رسانه ها شده است؛ اما در چند سال اخیر، استفاده از آن رواج بسیاری یافته است. بی شک فناوری های ارتباطی و سرگرمی های رسانه ای نوین، در گسترش این مفهوم تاثیر بسیاری داشته اند. بازی های رایانه ای به عنوان یکی از سرگرمی های جدید، مملو از انواع این خشونت هاست.

آنچه مسلم است، خشونت در بازی های رایانه ای، به موضوع اصلی این صنعت تبدیل شده است و این بازی ها محیط ایده آلی است که خشن بودن را آموزش می دهد و کاربران مجبور می شوند، در آنجا نقش های خشونت آمیز را ایفا کنند.

روندهای جاری به گونه ای است که کاربران آدم های بد تلقی شده و نقش جنایتکاران خیالی را بازی می کنند و به ازای خشونت نسبت به دیگران، امتیاز می گیرند. بازی های رایانه ای این امکان را به کاربر می دهد تا رفتارهای خشن تر و ناراحت کننده تر را انتخاب کند که این مورد خطرناک تر از دیدن یا تمرین بخشی از صحنه بازی است.

تحقیقات نشان داده است که یک بازی رایانه ای با صحنه های خشن، ترسناک یا شهوت انگیز، بسیار بیش از یک فیلم سینمایی، بر کودکان و نوجوانان تاثیر منفی می گذارد. فیلم سینمایی در نهایت در 120 دقیقه پایان می یابد و مخاطب تنها یک تماشاگر به حساب می آید؛ اما در بازی های رایانه ای، کودکان عضو فعال و اصلی ترین عامل خشونت به شمار می روند و ممکن است هفته ها درگیر یک بازی خشن برای تمام کردن آن باشند. آنها برای طی کردن مراحل بازی ، مجبورند دست به هر کار خلاف اخلاقی بزنند. این مسئله، به همراه پیشرفت گرافیکی این بازی ها، باید هر پدر و مادری را نگران کند.

تاکنون تحقیقاتی درباره ارتباط میان خشونت رسانه ای و اعمال خشونت انجام شده است که به جز تعداد معدودی، همگی نشان می دهند که هر چه بیشتر شاهد صحنه های خشن باشید، تمایل بیشتری به رفتار خشونت آمیز دارید.

براساس تحقیقات جدید دانشگاه ایالت میشیگان، بازی های ویدئویی خشن، مغز انسان را در حالت مبارزه قرار می دهد و آن را برای پرخاشگری آماده می کند. در واقع الگوی فعالیت های مغزی می تواند، تحت تاثیر خشونت مجازی باشد.(12)

بازی های رایانه ای خشن در چهار دسته، خشونت ورزش های رزمی، اجتماعی، تاریخی و خشونت برای خشونت قابل بررسی است. کارشناسان با توجه به استفاده وسیع کودکان ایرانی از این گونه بازی ها، در نشستی که به بررسی بازی های رایانه ای، با «عنوان خشم، خشونت و پرخاش گری» برگزار شد، نسبت به استقبال وسیع فرزندان ایرانی، از دو گروه بازی های دارای خشونت های اجتماعی و خشونت برای خشونت که بیش از انواع دیگر این بازی ها مخرب اند، هشدار دادند.(13)

در این بازی ها خشونت تنها به منزله روش و راه مقابله با تمام مشکلات قلمداد می شود و به صورت عملی توانایی و قابلیت الگوسازی و تقلید را در میان کودکان فراهم می آورد.

اقتصاد

با نگاهی به بازار ICT دنیا در سال 2005 و بررسی سهم کشورمان از تجارت جهانی، به میزان تلاشمان در آینده، برای رسیدن به اهداف چشم انداز بیست ساله نظام مقدس جمهوری اسلامی پی خواهیم برد!

بنا به گفته دکتر خمسه، مدیر عامل مرکز تحقیقات صنایع انفورماتیک، در سال 2005 بازار ICT دنیا حدود سه هزار میلیارد دلار برآورد شده است و تقریباً جزو بزرگ ترین صنایع دنیا است. سهم سخت افزار از سال 1999م تا 2005م تقریبا ثابت مانده و به عکس سهم نرم افزار در سال 2005م تقریباً دو برابر شده و پیش بینی می شود که در سال 2007م، 3 برابر شود.

همان طور که می بینید، بازار  ICTبه سمت نرم افزار در حرکت است و سهم بازار امریکا از ICT  32درصد،اروپای غربی 29درصد، ژاپن 12درصد و سهم سایر کشورها 27درصد است و سهم ما یک دهم درصد از سهم جهانی است. در این میان نکته قابل توجه این است که رشد  ICTدر کشور ما 60درصد در سال پیش بینی شده است. این در حالی است که تولیدکنندگان و شرکت های نرم افزاری در سال 2002م از فروش بازی های رایانه ای سودی معادل 3/10 میلیارد دلار نصیب خود ساختند؛ یعنی این صنعت حتی بیش از سینمای جهان سودآوری داشته است.

پس از آنجا که از نظر اقتصادی، بسیاری از این بازی ها سودآور بودند، این سوددهی، موجب شده است که رقابت شدیدی میان این شرکت ها برای فروش بیشتر محصولات و ارائه بازی های جذاب تر برای نوجوانان ایجاد شود.

در حال حاضر، این شرکت ها تحت نفوذ کشورهای سرمایه دار جهان، مانند آمریکا، ژاپن و کشورهای اروپایی هستند و محوریت این حکومت ها برخلاف ایران که بر فرهنگ استوار است، بر مبنای نظام کاپیتالیسم یا سرمایه داری تعریف شده است و همان طور که همه ما نگران فرهنگ خود هستیم، آمریکا و کشورهای سرمایه داری، نگران اقتصادشان هستند. از آنجا که مکتب اقتصادی آمریکا از نوع مرکانتیلیزم، یعنی سوداگرایی یا »سود به هر قیمت» است، پس باید بپذیریم که شرکت های تولیدکننده این بازی ها پایبند به رعایت هیچ اصل اخلاقی در سودآوری نباشند.

اکنون که دیگر بازی های رایانه ای از مرز تفریح صرف گذشته و در جهان امروز، به این مقوله، به شکل یک صنعت پردرآمد نگریسته می شود، لازم است تا هرچه سریع تر، این صنعت در کشور بومی شده، بازی های سالم و فرهنگ ساز، جای خود را در میان محصولات رایانه ای باز کنند. اجتماع فعالان این عرصه در کنار هم، کمک شایانی به آینده این مقوله در کشور می کند.

متأسفانه به گفته محسن چینی فروشان، مدیر عامل کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان، «در ایران سهم تولید بازی های بومی رایانه ای 2 تا 3 درصد از مجموع تولیدات است». این در صورتی است که بازی های رایانه ای خارجی بازار داغی را در قالب بازار سیاه، به شکلی وسیع در سطح کشور به وجود آورده است که به دلیل عدم وجود قانون کپی رایت، عناوین متنوع بازی های غربی که در کشور خود، حداقل قیمتی نزدیک به 50 دلار دارند، با قیمتی نازل در بازار عرضه می شوند.

هر چند با روش های سلبی، نمی توان مشکلات این بخش را حل کرد، و باید با بررسی ابعاد و دامنه این بازی ها و شناخت مخاطبان و نیازهای آن، به ساخت بازی های رایانه ای جذاب روی آورد.

سیاست

بیشتر بازی های رایانه ای، علاوه بر مشکلات اخلاقی، بنابه سیاست هایی خاص ساخته می شوند. کشورهای سازنده این بازی ها، با شناختی که از بازار فراگیر خود دارند، مقاصد سیاسی را که از سوی دولت ها و صهیونیسم بین الملل به آنها تحمیل می شود، در بازی های خود می گنجانند. آنها مقاصد سیاسی خاصی را به نوجوانان جهان دیکته می کنند و از سنین پایین آنها را تحت آموزش خود قرار می دهند. بیشترین حمله این بازی ها به سوی مسلمانان و کشورهای خاورمیانه است.

تا جایی که «اکنون کشورهای استعمارگر سلطه گر، با بازی های خود و بدون صرف هیچ هزینه ای، کشورها را تسخیر می کنند و تحت سلطه می گیرند».(14)

بازی «توفان صحرا»، «بازگشت به قلعه ولفن اشتاین» و «بازگشت به بغداد»، از جمله بازی های رایانه ای است که در حجمی گسترده، در بازارهای جهانی عرضه شده و در آن سرباز ارتش آمریکا، نماد خیر در برابر شرارت معرفی شده است.

یا در بازی  «نیروی دلتا (Delta Force)»، فرد بازی کننده، نقش یک سرباز آمریکایی را برعهده دارد که برای مبارزه با تروریسم به خاورمیانه اعزام می شود. در ابتدای بازی، نقشه جهان دیده می شود که برخی کشورها با رنگ تیره متمایز شده اند. در میان این نقشه، ایران با تیره ترین رنگ ممکن مشخص شده است.

در مراحل اولیه بازی، کاربر که یک سرباز آمریکایی مجهز است، باید تروریست ها را که کسانی جز ایرانی ها نشان داده نشده اند، به قتل برساند. در طول بازی اصواتی چون: حاجی، هلش بده عقب، من اینجا کمک می خوام، دیدمش، سعید بیا کمک و... به طور واضح و مرتب شنیده می شوند.

شرکت آمریکایی KumaWar که تولیدکننده بازی های رایانه ای جنگی و سیاسی به نفع دولت آمریکاست، بازی جدیدی نیز در مورد حمله آمریکا به تاسیسات هسته ای ایران، به نام  یIran Assaultی عرضه کرده است. در این بازی، سربازان آمریکایی ضمن حمله به تاسیسات هسته ای نطنز و کشتن نگهبانان، یکی از ماموران آمریکایی را که به اصطلاح در آنجا اسیر شده است، نجات می دهند.(15)

راهکارها

مراکز تولیدکننده نرم افزار و دستگاه های دولتی:

با توجه به اینکه روش های سلبی به تنهایی نمی تواند مشکلات این بخش را حل کند و بنا به گفته محسن چینی فروشان، مدیر عامل کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان، در ایران با تولید 2 تا 3 درصدی بازی های بومی رایانه ای مواجه هستیم، لازم است مراکز و دستگاه های مرتبط با امور فرهنگی و شرکت های تولیدکننده نرم افزار، با بررسی ابعاد و دامنه این بازی ها و شناخت مخاطبان و نیازهای آن، به ساخت بازی های رایانه ای جذاب روی آورند. از آنجا که تولید این بازی ها در برگیرنده هزینه هایی کلان است، پس دستگاه های تصمیم گیرنده دولتی، با آینده نگری این مسئله، باید بودجه کافی را در اختیار تولیدکنندگان  بازی ها جذاب و مفید  قرار دهند.

هنرمندان و فیلم نامه نویسان:

تمامی متخصصان و افرادی که به نوعی در خلق یک بازی رایانه ای ایفای نقش می کنند، باید به این نکته توجه کنند که جذابیت، در استفاده از عوامل مخرب در شخصیت افراد نیست، بلکه با خلاقیت و ابتکار عمل، باید به خلق آثاری پرداخت که هویت مذهبی و خلق و خوی انسانیت افراد را خدشه دار نسازد و در راستای القای مطالب مفید و ضروری باشد.

والدین و مشاوران:

برای جلوگیری از آسیب های فیزیکی و جسمی کودکان، زمانی که ارگان های دولتی خطر این بازی ها را احساس می کنند، والدین نیز وظایف مهمی را در این میان عهده دار هستند. لازم نیست که فرزندان از بازی های رایانه ای محروم شوند، بلکه والدین باید در این زمینه نقش نظارتی ایفا نمایند و همان طور که درباره انتخاب لباس، دوست و... برای فرزندانشان، گزینشی عمل می کنند، در تهیه بازی هایی که نسبت به سایر بازی های موجود ترجیح داده می شوند هم می توانند با نظر متخصصان و مشاوران زبده، گزینشی عمل کنند و به دنبال آن، والدین باید بر نحوه و زمان بازی فرزندان نیز نظارت کنند و در حالی که بازی های آموزشی مفید برایشان تهیه می کنند، برای بازی کردن، زمان محدودی را مشخص نمایند. این زمان می تواند حدود یک ساعت پس از انجام تمام تکالیف مدرسه یا وظایف محوله باشد.

منابع مطالعاتی

پی نوشت :

اطلاعات تکميلي

  • تاریخ انتشار نسخه چاپی: چهارشنبه, 17 اسفند 1384
  • صفحه در فصلنامه: صفحه 36
  • شماره فصلنامه: فصلنامه شماره 13
بازدید 13789 بار
شما اينجا هستيد:خانه پدیدآورندگان فصلنامه شماره 13 (زمستان 1384) بازی های رایانه ای، مربیان نسل فردا